Dalam
penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah,
atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan
secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala
(biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".Bentuk kerja
dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau
batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus:
· antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang
berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
· Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah
antarmuka dapat berarti:
· Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
· Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa
subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya:
antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
· Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan
karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan
karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB,
antarmuka SCSI.
· Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi
antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
· Dalam teknik software, ia adalah sebuah
spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat
bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
· Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase
yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
· Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan
atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang
berbeda atau jenis batuan.
Antarmuka
pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut
bisa digunakan.
Antarmuka
pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah
tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari
interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian
dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu
operator dalam membuat keputusan operasional
Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara untuk:
· Input, memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi sebuah system.
· Output, memungkinkan sistem untuk
menunjukan efek dari manipulasi pengguna.
Secara
umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan
sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan
untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang
diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal
untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan
output yang tidak diinginkan.
Fitur Antar muka pengguna Telematika
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka
pengguna telematika. Yaitu:
1. Head
Up Display System
2. Tangible
User Interface
3. Computer
Vision
4. Browsing
Audio Data
5. Speech
Recognition
6. Speech
Synthesis.
Jelaskan
& Gambarkan Fitur Layout Telematika
Pada dasarnya, fitur layout telematika terbagi
6 macam fitur layanan antara lain :
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan
transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat
ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu
pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan
melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun
HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan
pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk
fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan
diamati secara langsung.
The Reactable adalah multi-user instrumen musik
elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan
berbagi kendali penuh atas instrumen dengan memindahkan benda-benda fisik di
atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini,
mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna untuk
membuat kompleks dan dinamis sonik topologi, dengan generator, filter dan
modulator, dalam nyata semacam modular synthesizer atau aliran graspable bahasa
pemrograman yang dikuasai.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu
pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan,
komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem
kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya
dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa
kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing
jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh
sebuah IP kamera. Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak
diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang
paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang
dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya
terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet
Protocol) address setelah operasi sambungan.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis
(automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech
recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah
suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk
menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi
pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi,
oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan
untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang
orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti
dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan
dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut
speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat
keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi
pembicaraan.
Penggambaran Fitur Layout Telematika :
Jelaskan
macam dari middlewawe matematika, misal : Dilihat dari lingkungan komputasi,
kebutuhan middleware, dan contoh-contoh dari middleware telematika tersebut.
Lingkungan Komputasi
Secara
umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada
penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan
komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam
penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai
bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai
bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan
prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang
ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi,
komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan
percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu
alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui
penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan
teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam
ilmu tersebut.
Lingkungan
komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi
programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
Single instruction stream-single data stream (SISD),
terdapat satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial, contohnya
komputer model van Neumann.
Single
instruction stream-multiple data stream (SIMD), terdapat sejumlah prosesor dan
aliran data, tetapi hanya memiliki satu instruksi/program. Setiap prosesor
memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing
prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama, tetapi pada data yang
berbeda dan prosesor bekerja secara sinkron sehingga mendukung paralelisasi
pada proses komputasi data.
Multiple
instruction stream-single data stream (MISD), terdapat sejumlah prosesor,
kontrol unit dan aliran instruksi tetapi hanya memiliki satu aliran data. Data
yang ada di common memoryakan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua
prosesor, akibatnya akan terjadi kendala jika sejumlah prosesor melakukanupdate
data sedangkan data yang lama masih dibutuhkan oleh sejumlah prosesor lainnya.
Sampai saat ini belum ada implementasi mesin komputer yang memenuhi kategori
ini.
Multiple
instruction stream-multiple data stream (MIMD), terdapat sejumlah prosesor,
aliran instruksi dan aliran data. Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori
lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi
dari sisi data dan instruksi. Prosesor dapat bekerja sesuai dengan instruksi
program yang berbeda dan pada data yang berbeda. Prosesor juga dapat bekerja
secara sinkron.
Kebutuhan Middleware
Middleware
adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar
dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling
berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh
customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan.
Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap
aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware
tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang
umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah
satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal
organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker),
Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction
Processing) Monitor.
Di
Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang
dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware
IBM untuk platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware
berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di
lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack
dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi
berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan
mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh
lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction
processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai
platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan
aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor
Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada
platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode
aplikasinya.
Dalam
bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang
dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware
ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat
berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu
magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin
Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi
sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat ‘fit client’. Produk yang
memenangkan ‘IT Excellence Awards 2002’ di Hong Kong ini, mengembangkan konsep
‘ t h i n c l i e nt’ dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin
Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang
tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat
ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan
middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan
terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk
memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung
oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan
middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh-contoh Middleware
– Java’s : Remote Procedure Call
– Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan
suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada
jaringan. Contoh :SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS), DCE
RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
– Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan
objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen.
Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti
CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang
jaringan.
– Object Management Group’s : Common,
dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
– Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object
Model)
Jelaskan
dan gambarkan macam dari manajemen telematika : Manajemen data sisi client,
manajemen data sisi server, dan majemen database system perangkat bergerak.
A. Manajemen Data Sisi Client
Manajemen
Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan
prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan
oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang
menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan
bantuan telematika.
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada
umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien
selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah
mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas
permintaannya dari server
3. Menerima
balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien
akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya
berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan menggunakan user
interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis
klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat
kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device).
Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS.
Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak
terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan
modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atauPocketPC Palm. Selanjutnya,
mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh
terpusat, perusahaan atau departemen server database.
B. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat
kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS
(Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola
informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS
memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan
untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan
bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana
beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada
beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit
produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam
bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung
waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau
ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan
file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah
posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah
posisi benda.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa
kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1. Single-Tier
Definisi
arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini,
adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang
sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya
skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas
atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
2. Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis ,
antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen
database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang
menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara
sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
3. Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi
kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah
middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server
manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai
cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan
diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat
dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber
data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan
sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface
lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya
instalasinya murah pada satu server.
C. Manajemen Database Sistem Perangkat
Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak
mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna
menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk
akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah
menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol
global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan
on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in
browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang
memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS
merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip
'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk
multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa
batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS
merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
- Memperkaya
utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
- Merupakan
teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3
- Mampu
memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
- Menghilangkan
atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
- Memiliki
laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial
up' 56 kbps yang berlaku.
- Menampakan
diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi
hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
Arsitektur dari sisi server/ admin dan client/ user
pada pc
Sumber
: